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Versión Completa: Guía Diablo II :: Hechicera de Orbe - Daño total
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Esta hechicera es un personaje muy fácil de entender y bastante caro de hacerse, al menos con el equipamiento más alto. Si no puedes obtener el equipamiento alto, yo recomendaría intentar otro tipo de hechicera.

Aunque la hechicera se basa en hacer un daño muy burro con el Orbe Helada, hay un objeto que desentona en esto y es el escudo (en lugar de espíritu he decidido Storm, por bloqueo, reducción, resistencias... etc). Pero en todos los personajes que yo haga salvo rarísimas excepciones, vereis 75% de bloqueo y Storm.

[Imagen: nlv0w8.jpg]

Estadísticas

Fuerza: la justa para poder llevar el equipo, utilizando la fuerza que te vaya dando el resto de los objetos. Debes tener 133 al final.
Destreza: 222, la justa para bloquear al 75% con el escudo.
Vitalidad: todo lo que sobre.
Energía: nada

Estas estadísticas son las mismas aun con un equipo peor, pero lo que cambia es que si no tienes Annihilus o Torch tendrás que poner más en fuerza y destreza, restando puntos de vitalidad.

Habilidades

- Orbe Helada: 20
- Saeta de hielo: 20
- Dominio del frío: 20
- Armadura gélida (de las 3, la del medio): 20
- Calor: 1
- Teletransporte: 1
- Sobra para maximizar otra habilidad de frío. Yo se lo puse a ventisca (para echártelo encima y protegerte de enemigos), con 1.3k de orbe yo daño 7k de ventisca. Más que suficiente el 99% de las veces en PvM, y muy útil para namelockear a los duelistas y echarles ventisca encima cuando el Orbe no les llega.

Equipo

Casco: Velo de ala nocturna. Yo lo tengo etéreo con Zod (mucha defensa, 476 el mío), pero está bien si le poneis faceta de frío.
Armadura: CoH Archon
Cinturón: Arach
Arma: Profundidades de la muerte, El fragmento dimensional (Death Fathom, Dimensional Shard). Con un socket y faceta de frío dentro.
Escudo: Stormshield, Monarca, con un socket y una joya de -15% de requisitos con otra bonificación, por ejemplo resistencias. Es decir, 15%resis/-15%req.
Amuleto: Caleidoscopio de Mara
Anillo: Piedra de Jordán x2
Botas: Camino de agua.
Guantes: Quemadura glacial, puño del mago, o alguno que de buenos efectos (FHR, vida, fuerza, resistencias...)
Equipo secundario (W): CTA y Espíritu.

Alternativas de equipo

- Si no puedes tener el casco Velo de Ala nocturna, entonces un Chaco. Con faceta de frío, Um o cualquier cosa que le venga bien.
- Si no puedes tener los anillos Soj, puedes utilizar Bul-Katho, junto a una Helada de Cuervo, o alguno que de maná, resistencias o algo parecido.
- Si no llevas CoH puedes utilizar Viperina upgrade, o sin upgradear, con runa Um o algo que de resistencias. O incluso Valor de Arkaine, pero cuidadito con la fuerza que pide, aunque si teneis para Storm (133 con -15%req), os da 35 y os pone en 167, con lo que ya no deberéis subir fuerza, creo, para usarlo. Al Arkaine le podeis poner como al Storm una joya que de requisitos reducidos y resistencias, o una Um.
- Si Arach no es una opción en cuanto a cinto, utiliza Verdugo. Si no tienes entonces yo pensaría en ponerle Trang-oul o Credendum, o incluso Cordel.
- Si no puedes tener Camino de agua te recomiendo que hagas unos cuantos Mefistos en pesadilla para que te caigan esas botas, son fáciles de conseguir.
- Si no puedes tener Mara, algún amuleto con habilidad y resistencias. Highlord estaría bien,o un +3 a frío quizá.
- En lugar de Storm, un escudo como Espíritu o Sin párpados. En este caso evidentemente no pongas destreza para bloquear porque te quedarías sin vitalidad, y Arkaine queda automáticamente descartado como armadura, requiere demasiados puntos de fuerza.
- Y como se que muchos no podrán ponerse un Death Fathom, la alternativa es Hoto. Pero incluso con Hoto esta hechicera pierde un poco... Si tampoco podeis tener Hoto, entonces el Óculo es una solución. Pero intentad no llevar el Óculo.

Hechizos

- Annihilus y Torch de Hechicera.
- 9x Hechizo de +1 a Hechizos de Frío con el máximo de vida.
- 10x Hechizo pequeño de +20 de vida y 5% todas las resistencias, combinables con alguno 20/20 vida/maná.

Modo de juego

Esta hechicera con el equipo adecuado fácilmente llegará a dañar más de 1k por cada púa del Orbe, con lo que la mayoría de enemigos no aguantarán casi nada. Este damage tan alto se nota en duelos, y es que ni con personajes con 7k de vida y tope de resistencias se puede aguantar bien.

PvP: esta hechicera es muy fácil de manejar: mantente alejado y echa orbes. Pero hay un truco que no muchos conocen, y que aún menos gente aplica. Existe una distancia a la cual puedes hacer que el orbe que lanzas se "desvanezca" justo encima de tu adversario, con lo que todas las púas que suelta en ese momento (muchas) le golpean. Incluso con 500 de daño de Orbe esto es letal, por lo que debes intentar aprovecharte de eso y tirar los orbes de modo que revienten encima de tu adversario, sobre todo para bárbaros y otra gente resistente.

No pasa nada si te teletransportas y corriges la distancia caminando, pero no te mantengas mucho tiempo cerca de tu rival. Por suerte, esta hechicera tiene bastante defensa para ser una hechicera. Como le pusimos la armadura al máximo y gracias a los skillers, la armadura de hielo da bastante % y con el equipo que mencioné arriba podemos llegar a 10k fácilmente. No es mucho pero al no tener escudo de energía nos protegerá un poco, aparte de dañar a los atacantes de cuerpo a cuerpo (no subestimeis esto, en serio).

Por otro lado, si tu adversario está en modo defensivo (huye hasta encontrar oportunidad), no te descuides a la par que intentas pillarle el nombre y aprovechar para tirarle un par de ventiscas (para eso se lo pusimos), ya verás qué rápido se te acerca ;)

Si lo haces bien todo, no hay que ser muy bueno la verdad, tu rival no debería aguantar demasiado.

- Némesis: FoH, druida elemental de tornado
- ¡Árbol va!: la mayoría de bárbaros, hechiceras de fuego, rayo (si es utiliozada ágilmente) y de Orbe, nigromantes...

PvM: salvo si hay inmunes a frío, esta hechicera no debería tener ninguna clase de problema ni en las fases más avanzadas del juego. Por resistencias (si el equipo está bien las tiene a tope), defensa (aparte de 10k de defensa, 75% de bloqueo)... Pero conviene llevar un mercenario para golpear a los inmunes. En el Santuario del Caos, hay que teleportarse encima de los magos para acabar rápidamente con ellos (el mercenario se encarga).

Mercenario: Act2 Pesadilla Ofensivo (Aura: fuerza). El equipamiento perfecto para este mercenario es BOTD etéreo en un arma de guerra, Fortitude en Kraken Shell, y Gaze Cham o COA Cham+40/15ias.


Este personaje es un tipo de hechicera de Orbe, el que se basa en un daño máximo. Se que hay otras combinaciones posibles, pero tened en cuenta esto: se trata de una sorc que intenta maximizar el daño, pero sin perder en capacidad defensiva.
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