06-Jul-2008, 23:41
Voy a hacer una guía que espero corregir con aportaciones de los diableros del foro. Se trata de una guía para crear un Paladín de FoH con todas las variaciones posibles en cuanto a precio del equipo. El objetivo es hacer el mejor FoH posible evidentemente.
En cuanto a los objetos, no diré eso de "perfecto" o "lo mejor posible" porque es evidente. Los que jugamos con Hero Editor editando legit a los personajes, evidentemente nos ponemos los objetos perfectos de serie.
Estadísticas
Fuerza: la justa para usar el equipo con Annihilus y Torch puestos, utilizando la fuerza que te vayan dando los otros objetos.
Destreza: la justa para bloquear al 75%, al nivel 99, con Annihilus y Torch puesto, y con el escudo mejorado activado y subido a todo lo que vayamos a ponerle. Creo que la cifra es 139 (para Nv99).
Vitalidad: la que sobre (MUCHA)
Energía: nada
Aun con equipos más baratos esta regla siempre se cumple. Si no tenemos Torch pues habrá que ponerle más fuerza, pero siempre la mínima posible, al igual que la destreza. La vitalidad va maximizada siempre.
Habilidades
- Puño de los cielos: 20
- Golpe Sagrado (Aura Ofensiva): 20
- Convicción: aproximadamente 14, depende de tu equipamiento: lo necesario para que con todas las habilidades y grito de habilidad del CTA de -150% de resistencias.
- Escudo: max
- Desafio: 1
- Si sobra algo, a gusto del consumidor, yo suelo subir Desafío para tener más defensa.
Equipo
Casco: Ojo de Grifo (Griffon) socket con Faceta de Rayo.
Armadura: enigma. Convendría hacerlo en Dusk Shroud.
Cinturón: Verdugo. Arach no porque si no vamos a ir muy bajos de reducción, y el cast ya lo podemos poner en otros objetos y la habilidad no es realmente necesaria.
Arma: HOTO. Algunos prefieren un cetro que de habilidades de combate y habilidades a Puño de los cielos, con 6 huecos, y 6 facetas de rayo dentro.
Escudo: Zakarum. Los que tenemos Hero Editor, ponemos Zakarum etéreo (+50% defensa de base), upgradeado, socket con Zod.
Amuleto: Caleidoscopio de Mara
Anillo: Piedra de Jordán x2
Botas: Caminata bajo la tormenta de arena (Sandstorm Trek) etéreas.
Guantes: Puño sangriento, o Puño del mago, depende. El primero nos da FHR y vida (yo prefiero este, sobre todo porque el cast lo da el Griffon y el HOTO) y el segundo FCR.
Equipo secundario (W): CTA y Espíritu.
Alternativas de equipo
- Si no puedes conseguir un Griffon, la decisión es clara: Chaco. Si tampoco puedes costearte un Chaco, busca una Corona Campesina o algo así.
- Si no puedes permitirte Sojs, en el caso de que no puedas tener dos, pero sí uno, puedes poner un Anillo de Bul-Katho de 3% lifeleech, o una Helada de cuervo (destreza). Si no puedes tener dos, entre los siguientes anillos: Helada de Cuervo, Estrella Enana, Alianza de Bul-Katho.
- En el caso de que no puedas llevar enigma, puedes probar con una armadura como Parada de Palo (reducción), Roca (Shael Um Pul Lum), Viperina... En este caso le estás quitando bastante al personaje, pero todavía puedes hacer algo. Deberías tener algo anticongelante (cinturón de trang-oul, helada de cuervo...), porque vas a necesitar correr para atacar si no tienes enigma, y congelarte va a venir muy mal.
- Si no puedes llevar Verdugo, Arach. Como optativa a estos, Cordel de orejas, o cinturón de Trang-oul (este lleva anticongelante, tenedlo en cuenta para los anillos), o cinturón de set llamado Credendum.
- Para las botas, la alternativa es Camino de Agua.
- En amuleto, si no puedes llevar Mara, pon Highlord, o si no alguno mágico con habilidades o resistencia.
- Como alternativa al Zakarum prueba algún escudo que de habilidad como Espíritu, o si no encuentras, Sin Párpados.
- Alternativa a HOTO, puedes llevar Punta mágica (maná por un tubo, 50% FCR y 75% todas las resistencias). Si no tienes, vete buscando un cetro que de habilidad.
Hechizos
- Annihilus y Torch de Paladín.
- 9x Hechizo de +1 a Habilidades de Combate (Paladín) con el máximo de vida.
- 10x Hechizo pequeño de +20 de vida y 5% todas las resistencias.
Modo de juego
Este paladín utilizará Puño de los cielos en el click primario y en el secundario llevará en habilidades F al menos Convicción (principal) y Teletransporte. Si no puedes tener Teletransporte, utiliza Embestida.
PvP: Acércate a tu enemigo con teletransporte y cuando estés cerca activa Convicción. Intenta marcarle con el click izquierdo y empezarás a tirarle puños. Es importante pegarle el aura, ya que rebajará en un 150% sus resistencias, y el daño de FoH se verá drásticamente incrementado si las resistencias del objetivo bajan por debajo del 75%, lo que es casi imposible que no suceda.
En el caso de bárbaros y meleers, lo recomendable es intentar esquivarles (desactivar lo de correr, eso sí) y tirarles FoH todo el rato. Un paladín de estas características tiene mucha defensa, fácilmente llega a los 30k, y un 75% de bloqueo, por lo que es un tanque que resistirá bastante bien en cuerpo a cuerpo, sobre todo si le hemos puesto Verdugo (no tendrás el máximo de reducción física, pero con tanta vida, defensa y block como tienes no te hace mucha falta).
- Némesis: Druida Elemental de Tornado. Otro Paladín FoH.
- ¡Árbol va!: la mayoría de las hechiceras, asesinas, casi todos los bárbaros, nigromantes 50/50...
PvM: que quede claro que este personaje es totalmente manco en PvM. Puede matar si le acompaña un buen mercenario, pero el peso de matar enemigos caerá casi en su totalidad en el mercenario. No obstante, seguid casteando FoH y manteniendo el aura de convicción puesta, ayudará mucho al mercenario.
Mercenario: Act2 Pesadilla Defensivo (Aura: frío sagrado). Lo ideal de equipamiento: BOTD etéreo en un arma de guerra, Fortitude en Kraken Shell, y Gaze Cham o COA Cham-40/15ias.
La guía llega tarde ahora que está planeado Diablo III, pero más de uno sabrá agradecérmelo. Voy a intentar publicar alguna otra guía de personajes próximamente.
En cuanto a los objetos, no diré eso de "perfecto" o "lo mejor posible" porque es evidente. Los que jugamos con Hero Editor editando legit a los personajes, evidentemente nos ponemos los objetos perfectos de serie.
![[Imagen: 2j33e5l.jpg]](http://i33.tinypic.com/2j33e5l.jpg)
Estadísticas
Fuerza: la justa para usar el equipo con Annihilus y Torch puestos, utilizando la fuerza que te vayan dando los otros objetos.
Destreza: la justa para bloquear al 75%, al nivel 99, con Annihilus y Torch puesto, y con el escudo mejorado activado y subido a todo lo que vayamos a ponerle. Creo que la cifra es 139 (para Nv99).
Vitalidad: la que sobre (MUCHA)
Energía: nada
Aun con equipos más baratos esta regla siempre se cumple. Si no tenemos Torch pues habrá que ponerle más fuerza, pero siempre la mínima posible, al igual que la destreza. La vitalidad va maximizada siempre.
Habilidades
- Puño de los cielos: 20
- Golpe Sagrado (Aura Ofensiva): 20
- Convicción: aproximadamente 14, depende de tu equipamiento: lo necesario para que con todas las habilidades y grito de habilidad del CTA de -150% de resistencias.
- Escudo: max
- Desafio: 1
- Si sobra algo, a gusto del consumidor, yo suelo subir Desafío para tener más defensa.
Equipo
Casco: Ojo de Grifo (Griffon) socket con Faceta de Rayo.
Armadura: enigma. Convendría hacerlo en Dusk Shroud.
Cinturón: Verdugo. Arach no porque si no vamos a ir muy bajos de reducción, y el cast ya lo podemos poner en otros objetos y la habilidad no es realmente necesaria.
Arma: HOTO. Algunos prefieren un cetro que de habilidades de combate y habilidades a Puño de los cielos, con 6 huecos, y 6 facetas de rayo dentro.
Escudo: Zakarum. Los que tenemos Hero Editor, ponemos Zakarum etéreo (+50% defensa de base), upgradeado, socket con Zod.
Amuleto: Caleidoscopio de Mara
Anillo: Piedra de Jordán x2
Botas: Caminata bajo la tormenta de arena (Sandstorm Trek) etéreas.
Guantes: Puño sangriento, o Puño del mago, depende. El primero nos da FHR y vida (yo prefiero este, sobre todo porque el cast lo da el Griffon y el HOTO) y el segundo FCR.
Equipo secundario (W): CTA y Espíritu.
Alternativas de equipo
- Si no puedes conseguir un Griffon, la decisión es clara: Chaco. Si tampoco puedes costearte un Chaco, busca una Corona Campesina o algo así.
- Si no puedes permitirte Sojs, en el caso de que no puedas tener dos, pero sí uno, puedes poner un Anillo de Bul-Katho de 3% lifeleech, o una Helada de cuervo (destreza). Si no puedes tener dos, entre los siguientes anillos: Helada de Cuervo, Estrella Enana, Alianza de Bul-Katho.
- En el caso de que no puedas llevar enigma, puedes probar con una armadura como Parada de Palo (reducción), Roca (Shael Um Pul Lum), Viperina... En este caso le estás quitando bastante al personaje, pero todavía puedes hacer algo. Deberías tener algo anticongelante (cinturón de trang-oul, helada de cuervo...), porque vas a necesitar correr para atacar si no tienes enigma, y congelarte va a venir muy mal.
- Si no puedes llevar Verdugo, Arach. Como optativa a estos, Cordel de orejas, o cinturón de Trang-oul (este lleva anticongelante, tenedlo en cuenta para los anillos), o cinturón de set llamado Credendum.
- Para las botas, la alternativa es Camino de Agua.
- En amuleto, si no puedes llevar Mara, pon Highlord, o si no alguno mágico con habilidades o resistencia.
- Como alternativa al Zakarum prueba algún escudo que de habilidad como Espíritu, o si no encuentras, Sin Párpados.
- Alternativa a HOTO, puedes llevar Punta mágica (maná por un tubo, 50% FCR y 75% todas las resistencias). Si no tienes, vete buscando un cetro que de habilidad.
Hechizos
- Annihilus y Torch de Paladín.
- 9x Hechizo de +1 a Habilidades de Combate (Paladín) con el máximo de vida.
- 10x Hechizo pequeño de +20 de vida y 5% todas las resistencias.
Modo de juego
Este paladín utilizará Puño de los cielos en el click primario y en el secundario llevará en habilidades F al menos Convicción (principal) y Teletransporte. Si no puedes tener Teletransporte, utiliza Embestida.
PvP: Acércate a tu enemigo con teletransporte y cuando estés cerca activa Convicción. Intenta marcarle con el click izquierdo y empezarás a tirarle puños. Es importante pegarle el aura, ya que rebajará en un 150% sus resistencias, y el daño de FoH se verá drásticamente incrementado si las resistencias del objetivo bajan por debajo del 75%, lo que es casi imposible que no suceda.
En el caso de bárbaros y meleers, lo recomendable es intentar esquivarles (desactivar lo de correr, eso sí) y tirarles FoH todo el rato. Un paladín de estas características tiene mucha defensa, fácilmente llega a los 30k, y un 75% de bloqueo, por lo que es un tanque que resistirá bastante bien en cuerpo a cuerpo, sobre todo si le hemos puesto Verdugo (no tendrás el máximo de reducción física, pero con tanta vida, defensa y block como tienes no te hace mucha falta).
- Némesis: Druida Elemental de Tornado. Otro Paladín FoH.
- ¡Árbol va!: la mayoría de las hechiceras, asesinas, casi todos los bárbaros, nigromantes 50/50...
PvM: que quede claro que este personaje es totalmente manco en PvM. Puede matar si le acompaña un buen mercenario, pero el peso de matar enemigos caerá casi en su totalidad en el mercenario. No obstante, seguid casteando FoH y manteniendo el aura de convicción puesta, ayudará mucho al mercenario.
Mercenario: Act2 Pesadilla Defensivo (Aura: frío sagrado). Lo ideal de equipamiento: BOTD etéreo en un arma de guerra, Fortitude en Kraken Shell, y Gaze Cham o COA Cham-40/15ias.
La guía llega tarde ahora que está planeado Diablo III, pero más de uno sabrá agradecérmelo. Voy a intentar publicar alguna otra guía de personajes próximamente.