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Versión Completa: Guía Diablo II :: Paladín FoH
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Voy a hacer una guía que espero corregir con aportaciones de los diableros del foro. Se trata de una guía para crear un Paladín de FoH con todas las variaciones posibles en cuanto a precio del equipo. El objetivo es hacer el mejor FoH posible evidentemente.

En cuanto a los objetos, no diré eso de "perfecto" o "lo mejor posible" porque es evidente. Los que jugamos con Hero Editor editando legit a los personajes, evidentemente nos ponemos los objetos perfectos de serie.

[Imagen: 2j33e5l.jpg]

Estadísticas

Fuerza: la justa para usar el equipo con Annihilus y Torch puestos, utilizando la fuerza que te vayan dando los otros objetos.
Destreza: la justa para bloquear al 75%, al nivel 99, con Annihilus y Torch puesto, y con el escudo mejorado activado y subido a todo lo que vayamos a ponerle. Creo que la cifra es 139 (para Nv99).
Vitalidad: la que sobre (MUCHA)
Energía: nada

Aun con equipos más baratos esta regla siempre se cumple. Si no tenemos Torch pues habrá que ponerle más fuerza, pero siempre la mínima posible, al igual que la destreza. La vitalidad va maximizada siempre.

Habilidades

- Puño de los cielos: 20
- Golpe Sagrado (Aura Ofensiva): 20
- Convicción: aproximadamente 14, depende de tu equipamiento: lo necesario para que con todas las habilidades y grito de habilidad del CTA de -150% de resistencias.
- Escudo: max
- Desafio: 1
- Si sobra algo, a gusto del consumidor, yo suelo subir Desafío para tener más defensa.

Equipo

Casco: Ojo de Grifo (Griffon) socket con Faceta de Rayo.
Armadura: enigma. Convendría hacerlo en Dusk Shroud.
Cinturón: Verdugo. Arach no porque si no vamos a ir muy bajos de reducción, y el cast ya lo podemos poner en otros objetos y la habilidad no es realmente necesaria.
Arma: HOTO. Algunos prefieren un cetro que de habilidades de combate y habilidades a Puño de los cielos, con 6 huecos, y 6 facetas de rayo dentro.
Escudo: Zakarum. Los que tenemos Hero Editor, ponemos Zakarum etéreo (+50% defensa de base), upgradeado, socket con Zod.
Amuleto: Caleidoscopio de Mara
Anillo: Piedra de Jordán x2
Botas: Caminata bajo la tormenta de arena (Sandstorm Trek) etéreas.
Guantes: Puño sangriento, o Puño del mago, depende. El primero nos da FHR y vida (yo prefiero este, sobre todo porque el cast lo da el Griffon y el HOTO) y el segundo FCR.
Equipo secundario (W): CTA y Espíritu.

Alternativas de equipo

- Si no puedes conseguir un Griffon, la decisión es clara: Chaco. Si tampoco puedes costearte un Chaco, busca una Corona Campesina o algo así.
- Si no puedes permitirte Sojs, en el caso de que no puedas tener dos, pero sí uno, puedes poner un Anillo de Bul-Katho de 3% lifeleech, o una Helada de cuervo (destreza). Si no puedes tener dos, entre los siguientes anillos: Helada de Cuervo, Estrella Enana, Alianza de Bul-Katho.
- En el caso de que no puedas llevar enigma, puedes probar con una armadura como Parada de Palo (reducción), Roca (Shael Um Pul Lum), Viperina... En este caso le estás quitando bastante al personaje, pero todavía puedes hacer algo. Deberías tener algo anticongelante (cinturón de trang-oul, helada de cuervo...), porque vas a necesitar correr para atacar si no tienes enigma, y congelarte va a venir muy mal.
- Si no puedes llevar Verdugo, Arach. Como optativa a estos, Cordel de orejas, o cinturón de Trang-oul (este lleva anticongelante, tenedlo en cuenta para los anillos), o cinturón de set llamado Credendum.
- Para las botas, la alternativa es Camino de Agua.
- En amuleto, si no puedes llevar Mara, pon Highlord, o si no alguno mágico con habilidades o resistencia.
- Como alternativa al Zakarum prueba algún escudo que de habilidad como Espíritu, o si no encuentras, Sin Párpados.
- Alternativa a HOTO, puedes llevar Punta mágica (maná por un tubo, 50% FCR y 75% todas las resistencias). Si no tienes, vete buscando un cetro que de habilidad.

Hechizos

- Annihilus y Torch de Paladín.
- 9x Hechizo de +1 a Habilidades de Combate (Paladín) con el máximo de vida.
- 10x Hechizo pequeño de +20 de vida y 5% todas las resistencias.

Modo de juego

Este paladín utilizará Puño de los cielos en el click primario y en el secundario llevará en habilidades F al menos Convicción (principal) y Teletransporte. Si no puedes tener Teletransporte, utiliza Embestida.

PvP: Acércate a tu enemigo con teletransporte y cuando estés cerca activa Convicción. Intenta marcarle con el click izquierdo y empezarás a tirarle puños. Es importante pegarle el aura, ya que rebajará en un 150% sus resistencias, y el daño de FoH se verá drásticamente incrementado si las resistencias del objetivo bajan por debajo del 75%, lo que es casi imposible que no suceda.

En el caso de bárbaros y meleers, lo recomendable es intentar esquivarles (desactivar lo de correr, eso sí) y tirarles FoH todo el rato. Un paladín de estas características tiene mucha defensa, fácilmente llega a los 30k, y un 75% de bloqueo, por lo que es un tanque que resistirá bastante bien en cuerpo a cuerpo, sobre todo si le hemos puesto Verdugo (no tendrás el máximo de reducción física, pero con tanta vida, defensa y block como tienes no te hace mucha falta).

- Némesis: Druida Elemental de Tornado. Otro Paladín FoH.
- ¡Árbol va!: la mayoría de las hechiceras, asesinas, casi todos los bárbaros, nigromantes 50/50...

PvM: que quede claro que este personaje es totalmente manco en PvM. Puede matar si le acompaña un buen mercenario, pero el peso de matar enemigos caerá casi en su totalidad en el mercenario. No obstante, seguid casteando FoH y manteniendo el aura de convicción puesta, ayudará mucho al mercenario.

Mercenario: Act2 Pesadilla Defensivo (Aura: frío sagrado). Lo ideal de equipamiento: BOTD etéreo en un arma de guerra, Fortitude en Kraken Shell, y Gaze Cham o COA Cham-40/15ias.


La guía llega tarde ahora que está planeado Diablo III, pero más de uno sabrá agradecérmelo. Voy a intentar publicar alguna otra guía de personajes próximamente.
Yo hace poco he vuelto y me he estoy armando uno XD coincidencia.

Creo haber visto un error y es que si subes la sinergía de rayo sagrado solo aumenta tu daño sagrado que afecta a undeads y nosotros lo que queremos es daño de rayo ¿me equivoco?

Me parece bien el equipo y tal, hay gente que en vez de Hoto prefiere ponerse un arma de 6 socks con 6 joyas de 5/5 de rayos, eso al gusto del consumidor.
No me extraña que estés con un FoH, facilmente puede ser bastante powah y no necesita una habilidad sobrenatural para manejarlo, a mi parecer es de los mejores personajes del juego, sino el mejor. Sólo le gana claramente un druida elemental de tornado.

El Golpe Sagrado es el aura que daña de relámpago, no el Holy Bolt (Rayo Sagrado). La que yo digo está en Auras Ofensivas, es el que da daño de relámpago al FoH, pero no se si se llama exactamente así.

Lo del Hoto... Dañas más con ese arma que dices, pero el cast y las resistencias se te van al carajo; con ese equipo metes 7K con el FoH, ¿realmente es necesario más y tener que ir petadísimo de charms 20/5resis? Aparte de que casteas más lento, claro.

Me edito: no se si quitando el HOTO con ese equipo te bajan de 75% las resistencias, así que podría valer. Pero tal vez ese cetro gane valor en FoH vs FoH, donde es más importante tener un daño muy elevado.

Yo sigo prefiriendo el hoto.
Lolazo es verdad me he equivocado de habilidad ya decía yo que era algo raro que la hubieses puesto, de hecho en mi post he puesto rayo no golpe, te pido disculpas lo he leído mal.

El arma que yo digo la he puesto porque hay gente que lo prefiere pero el HOTO es lo ideal para pj magos; FOH, dudu ele, hammer, necro bones etc.
Contra los FoH y los druidas tornado yo no utilizaría Hoto. Si tuviera, me pondría el arma que tú has dicho (si tuviera, claro, porque no es barata, y depende del cetro en que esté hecha). Al FoH porque con Hoto dañas bastante menos, y tener 40 de resis más... Generalmente te bajarán a menos de 0, por lo que no viene al caso preocuparse de ponerse un poco más, creo yo. En cambio, si en vez de 7k, puedes atizarle con 10k, entonces tal vez sí que notes la diferencia.

Lo mismo para los elementales. Con más daño, antes les revientas el escudo. Y teniendo en cuenta que una vez les quitas el escudo, son bastante flojos, las 40 resis que te da el Hoto no son de mucha utilidad.

Tranquilo, lo de la habilidad fue un fallito xd ya lo aclaré en el post (si a tí te indujo a error al leerlo a otros posiblemente también) e incluí el arma que dices.
Una duda ¿Si no pones destreza para bloquear se nota mucho? Es que un amigo me ha dicho que no merece la pena porque en teoría no me van a tocar y consiste en eso y que me ponga todo a vitalidad.
Te parecerá tal vez exagerado, pero en TODOS mis personajes, hechiceras incluídas, pongo destreza para bloquear al 75%. En el paladín de FoH, como en los demás, pero de modo especial, lo veo un requisito necesario.

¿Por qué? El paladín de serie debe tener 20 ó 25 de destreza. Torch + Annihilus te dan 40 (ya llevas 60), Hoto otros 10 (70), Mara 5 (75). Sólo tendrías que ponerte en torno a 70 puntos (igual incluso menos) para llegar a 139, que es la destreza que necesitas para bloquear 75%. Y eso te haría tener 75% bloqueo a costa de poca vida, así un cálculo casero 70*3 = 210, 210 * 2 (grito del CTA) = 420. Cerca de 500 (el CTA no da un 100% más, da algo más del 100%) de vida.

Ahora imagina que en vez de 75% tienes un 40% de bloqueo. Los meleers te golpean más del doble de veces que con 75%. La defensa que tienes es alta (llegarás a tener 30k fácilmente), pero si no bloqueas, un bárbaro con bastante puntuación de ataque te golpeará mucho. Sí, dirás que puedes teleportarte o huir de su lado, pero... ¿Y si te pilla bien y como no tienes buen FHR y poco FCR no puedes huir?

Tendrías que tener mucha más vida que 500 de más para compensar que los meleers te golpeen más del doble de veces que con 75% de bloqueo.

En el Paladín de FoH es necesario. Son muy pocos puntos, y la vida que pierdes es poca. Además, no creo que haya que ser rata cuando de fuerza igual le pones 30 puntos y de destreza 70, te quedan 400 de vitalidad, puedes llegar a tener 450 de vitalidad o algo así... Y con hechizos de 20 de vida y los skillers de vida, puedes pasar fácilmente de 4k de vida.

Yo le pondría la destreza... Porque son pocos puntos. Si fuera una sorc tal vez habría lugar a dudas, pero para mí no lo hay. El bloqueo debe ir siempre al 75%. Con Stormshield y Zakarum es fácil (222 para Storm con una sorc, 139 para Zakarum con pala), así que no hay que racanear con la destreza.

Por cierto he adjuntado una captura del Paladín que yo tengo. Si hacen falta más (items, habilidades, mercenario, o lo que sea) avisad.
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